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Gamification – mit Spaß zum Erfolg

Was ist eigentlich diese Gamification? Bestimmt nur was für diese Zocker und Gamer!

Falsch!  „Gamification“, frei Übersetzt „Spielifizierung“, beschreibt eigentlich nur die Integration von Spielelementen/ Dynamiken in andere Applikationen oder Services. Gut, das ganze hört sich jetzt eigentlich in diesem Kontext noch ein wenig kryptisch an, bleibt aber dabei, dann gibt’s am Ende auch eine Belohnung!

Das Ziel hier ist ganz klar.

Durch die oben genannte Einbindung dieser spielerischen Elemente wird aus einer langweiligen Aufgabe schnell eine interessante, welche Nutzer dazu motiviert aktiv zu interagieren, anstatt nur eintönig Informationen aufzusaugen.

Im Beispiel Foursquare, eine der populärsten spielerischen Anwendungsarten und oft als Blaupause dieser Anwendungen bezeichnet, gibt es immer irgendeine Aktivität, von der man möchte, dass der Nutzer sie häufiger ausführt.

Hier bekommt man jedes Mal Punkte dafür, wenn man bestimmte Aktivitäten ausführt und wird dann mit Badges bei erreichten Zielen belohnt. Außerdem gibt es sogar noch einen gewissen Wettbewerbsaspekt, bei dem man sich durch Highscorelisten mit Freunden vergleichen kann und so dazu motiviert wird, seine eigene Aktivität zu steigern.

 

Heißt das jetzt ich muss meine Nutzer eigentlich nur einfach immer belohnen und dann wird jede langweilige Aufgabe super interessant?

Nein. So einfach ist das Ganze dann doch nicht.

Um hier Raph Koster zu quotieren: „Fun is just another word for learning…. Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. With games, learning is the drug.“  Er sagt hier gezielt, dass Spaß aus der Errungenschaft der Beherrschung entsteht. Endlich zu verstehen, wie man jetzt dieses Puzzle lösen kann, gibt einem die Bereicherung und das Gefühl etwas Gewaltiges geschafft zu haben. Das Erfolgserlebnis etwas Neues Gelernt zu haben, macht den Kern des Spaßes am Spielen aus.

 

„Warum macht denn dann der Mathe-Unterricht in der Schule für viele keinen Spaß? Schließlich lerne ich doch auch hier etwas und löse schwierige Probleme.“ – Sebastian Deterding.

Zuzüglich fügt Herr Deterding der Aussage Kosters‘ etwas Wichtiges hinzu:„Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen, durch spannende Herausforderungen.“

 

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Das Problem

Die meisten Gamification Anbieter geben leider einfach nur Feedback und geben dem Nutzer Achievements ohne wirklich herausfordernde Aufgaben. Die Anbieter müssen hier klare Ziele setzen und diese in wieder kleinere Formate verpacken.

Hier passt das Flow Modell von Mihály Csikszentmihalyi, eines der psychologischen Kernmodelle für Computerspiele.

Diese zeigt genau wann ein Spieler ein optimales Erlebnis und Gefühl hat, er kann eine, vielleicht auch schwere, Aufgabe schaffen, diese aber nicht unmöglich erscheint. Also optimal auf seine jetzigen Fähigkeiten abgeschnitten ist.

 

Wie schaffen denn Spiele jetzt eigentlich Relevanz?

„Nur du kannst die Welt retten!“

Spiele erzählen uns die Geschichte hinter dem, was wir im Spiel machen. So bekommt jede kleine Aktion wie bei Missile Command einen enorm großen Wert.

Wenn ich also sage, dass es das Ziel ist, rote Linien mit blauen Linien zu durchkreuzen, wird wohl keiner wirklich die Augen heben. Jedoch ändert sich dies sofort, wenn die roten Linien Atombomben und die blauen Abwehrraketen darstellen. So bin ich die Person, die Tausende Menschen vor einer verheerenden Explosion rettet. Auf einmal hat das Ganze eine deutlich höhere Bedeutung für mich.

 

Auf was muss ich denn jetzt alles achten?

„If he had been a great and wise philosopher, … , he would now have comprehended that work consists of whatever a body is obliged to do, and that play consists of whatever a body I not obliged to do.“ – Mark Twain, The Adventures of Tom Sawyer (1876)

  • Hier im Bezug auf die Geschichte von Tom Sawyer, wo Tom seine Freunde davon überzeugt ihm Geld zu zahlen, damit sie den Zaun für ihn streichen „dürfen“.

 

Auch wichtig:

Zu viele Belohnungen bewirken letztendlich, dass diese ihren Wert verlieren und so den Nutzer demotivieren.

Highscorelisten für Anwendungen am Arbeitsplatz können zwar zu positiver Konkurrenz führen, dies kann aber auch schnell nach hinten losgehen und Mitarbeiter fühlen sich gezwungen teilzunehmen.

Aufgaben sollten so gestaltet sein, dass der Nutzer selbst bestimmen kann, wie er zum Ziel gelangt. So kann man einfach seine Freiheiten stärken und er fühlt sich nicht gezwungen.

Zuletzt sollte Feedback immer so formuliert sein, dass dem Nutzer nicht das Gefühl gegeben wird, sie seien gezwungen diese Aufgaben zu erfüllen.

„Hey, scheint, als ob du dieses Wochenende nicht alle deine Aufgaben geschafft hast. Mach es nächste Woche doch vielleicht ein wenig anders…“

Und nicht: „Du hast diese Woche deine Aufgaben nicht erledigt! Die Belohnung bekommst du erst, wenn du es so machst.“

 

Wie am Anfang versprochen, gibt es jetzt selbstverständlich auch eine kleine Belohnung:

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Bildquelle: #159705038 © Urheber: vlasdv- stock.adobe.com

SELLWERK

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